Einsatzhandbuch

Red Horizon FAQ

Dieses FAQ erklärt die wichtigsten Spielmechaniken aus Sicht eines Commanders: Login, Startbasis, Ressourcen, Gebäude, Forschung, Einheiten, Karte, Flotten, NPC-Ziele, Teamplay, Berichte und typische Fehlerquellen. Werte und Details können durch Balancing angepasst werden; die Grundlogik bleibt hier bewusst verständlich erklärt.

1. Einstieg & Account

Wie starte ich?

Auf der Portalseite registrierst du eine Commander ID, eine E-Mail-Adresse und einen Access Code. Nach der Registrierung musst du die E-Mail bestätigen. Erst danach wird deine Startwelt erzeugt und du kannst dich einloggen.

Warum kommt meine Basis nicht sofort?

Die Startbasis wird nach erfolgreicher E-Mail-Verifizierung erzeugt. Das verhindert tote Startbasen durch falsche oder unbestätigte Registrierungen. Wenn ein alter Account schon eine Basis hatte, kann das System ihn beim Login automatisch reparieren.

Kann ich mit Commander ID oder E-Mail einloggen?

Ja. Der Login akzeptiert Commander ID, E-Mail oder numerische User-ID. Wichtig ist nur der korrekte Access Code.

Warum werde ich auf einem anderen Gerät ausgeloggt?

Red Horizon schützt Spielsessions gegen parallele Mehrfachinstanzen. Wenn bereits eine aktive Sitzung existiert, fragt das Portal, ob du sie überschreiben möchtest. Damit wird die alte Instanz getrennt.

Der Access Code ist dein Passwort. Gib ihn nicht weiter. Admins benötigen ihn nicht.

2. Was ist das Grundprinzip?

Red Horizon ist ein persistentes Aufbau-, Wirtschafts-, Forschungs- und Militärspiel. Du verwaltest Basen, produzierst Ressourcen, baust Gebäude aus, erforschst Technologien, bildest Einheiten aus und bewegst Flotten auf einer Karte.

AufbauGebäude verbessern Produktion, Lager, Energie, Militär, Forschung und Spezialfunktionen.
WirtschaftRessourcen und Unterhalt entscheiden, ob deine Basis stabil wächst oder in Engpässe läuft.
KarteAuf der Karte findest du eigene Basen, NPC-Camps, Ressourcenfelder, Warlords und Bergungslager.
OperationenFlotten greifen an, transportieren, stationieren, plündern, bergen oder unterstützen Teamoperationen.

Was ist der wichtigste Anfängerfehler?

Nur Militär zu bauen und Wirtschaft, Lager, Energie und Versorgung zu ignorieren. Eine starke Armee ohne Vorräte und Treibstoff wird teuer, langsam und im Extremfall selbst zum Problem.

3. Basen & Basisauswahl

Viele Aktionen beziehen sich auf die aktuell ausgewählte Basis. Ob Bauqueue, Ausbildung, Ressourcen, Reparaturen oder Flottenstart: Prüfe zuerst oben links, welche Basis aktiv ist.

Kann ich mehrere Basen haben?

Ja. Du startest mit einer Basis. Später ermöglichen Expansion, Außenposten, mobile Camps und passende Forschung mehr Kontrolle über den Sektor. Mehr Basen bedeuten mehr Produktion, aber auch mehr Verwaltung.

Wie werden Basen angezeigt?

In der Basisauswahl siehst du deine eigenen Außenposten. Auf der Karte erscheinen sie mit Kurzkennung. Die Kurzkennung wird aus Commander und Basisname gebildet, damit mehrere eigene Basen unterscheidbar bleiben.

Warum wirkt eine Aktion so, als würde sie an der falschen Stelle passieren?

Sehr oft ist schlicht die falsche Basis ausgewählt.

4. Ressourcen & Lager

Die Hauptressourcen sind Erz, Öl, Treibstoff, Vorräte und Diamanterz. Die Ressourcenleiste zeigt Bestand, Lagergrenze und Rate pro Stunde.

Wofür brauche ich welche Ressource?

  • Erz: Grundmaterial für Gebäude, Forschung und viele Einheiten.
  • Öl: wichtig für Technik, Treibstoffproduktion und Fahrzeuge.
  • Treibstoff: Bewegungen, Fahrzeuge, Flieger, Sammler und viele Operationen.
  • Vorräte: Versorgung von Infanterie, Camps, Operationen und Reparatur-/Bergungstrupps.
  • Diamanterz: seltene Ressource für spätere Technik, Spezialkosten und hochwertige Belohnungen.

Stoppt Produktion am Lagerlimit?

Normale Produktion läuft gegen die Lagergrenze. Belohnungen und einige Sonderauszahlungen können Lagergrenzen überschreiten. Das ist gewollt, damit Daily-Auszahlungen nicht einfach verpuffen.

Was sind Sammler?

Sammler erzeugen zusätzliche Rohstoffe aus Ressourcenfeldern, verbrauchen aber Treibstoff. In der Wirtschaft kannst du aktive Sammler begrenzen oder pausieren, ohne die Einheiten zu löschen.

Wirtschaftskommando: Produktion pausieren

Im Systembereich Wirtschaft siehst du alle Basen: Bestand, Netto-Rate, woher sie kommt, und wann ein Lager voll oder leer ist. Im Energienetz kannst du Produktion, Sonderanlagen (Radar, Schmiede, Chronoport, Brutkammer) und Ausbildungsgebäude pausieren – jeder Schalter zeigt vorher, was er an Strom und Produktion bewirkt. Pausiert heißt außer Betrieb: kein Strom, aber auch keine Funktion. Lager und Unterkünfte laufen immer. Reicht der Strom nicht, sinkt die Produktion der ganzen Basis auf 10 % – der Lagebericht schlägt dann vor, was sich ohne Produktionsverlust abschalten lässt.

Wenn Treibstoff dauerhaft negativ ist, sind Sammler, Fahrzeuge, Flieger oder Bewegungen häufig die Ursache.

Handelsposten & Marktkurse

Im Handelsposten (Operationen → Handel) tauschst du Erz, Öl, Treibstoff und Vorräte mit anderen Commandern oder direkt mit dem Server. Jeder dieser Rohstoffe hat einen Marktkurs nach Seltenheit: Er wird automatisch aus den Beständen und der Tagesproduktion aller Commander berechnet und alle 30 Minuten behutsam nachgezogen. Was knapp ist, ist mehr wert (Stufen: Häufig, Gewöhnlich, Selten, Sehr selten).

  • Servertausch: Getauscht wird zum Marktkurs, davon behält der Server 35 %. Häufiges gegen Seltenes bringt also deutlich weniger als 1:1.
  • Spielerangebote: Du legst die Mengen selbst fest, aber gemessen am Marktkurs darf das Wertverhältnis höchstens 5:1 betragen. „Marktpreis" schlägt eine faire Gegenmenge vor; offene Angebote zeigen, ob sie ein Schnäppchen, marktgerecht oder teuer sind.

5. Energie & Netzlast

Energie ist kein normaler Lagerrohstoff, sondern zeigt die Netzlast deiner Basis. Gebäude und Systeme verbrauchen Leistung, Kraftwerke liefern sie. Eine instabile oder überlastete Energieversorgung kann Ausbau und Produktion bremsen.

Welche Gebäude helfen?

Kraftwerke und große Kraftwerke erhöhen die verfügbare Leistung. Energietechnik verstärkt die Stromproduktion zusätzlich.

6. Gebäude

Gebäude sind der Kern deiner Basis. Sie steigern Produktion, Lager, Energie, Forschung, Ausbildung, Militärzugang und Spezialfunktionen. Kosten und Bauzeiten steigen mit höheren Stufen.

ProduktionRaffinerie, Öl-Pumpe, Treibstoffanlage, Farm, Diamantverarbeitung und Sammlerleitstelle.
LagerErzsilo, Öllager, Treibstofflager, Nahrungslager und Diamanttresor.
MilitärKaserne, Waffenfabrik, Flugfeld, Unterkunft, Depot, Verteidigungsdepot und Shelter.
TechnologieRadar, Baukran, Tech-Center und Energiegebäude.

Was macht der Baukran?

Der Baukran steht für Ausbaukapazität und schnellere Entwicklung. Höhere Infrastruktur hilft, mehrere Systeme stabiler zu verwalten.

Warum kann ich eine Einheit oder Forschung nicht nutzen?

Meist fehlt ein bestimmtes Gebäudelevel, eine Forschung oder ein Ausbildungstyp. Prüfe Gebäudekarte, Forschung und Sektor-Archiv.

7. Forschung

Forschung verbessert dauerhaft Werte und schaltet Komfort oder neue Möglichkeiten frei. Es gibt Kampfforschung, Wirtschaftsforschung, Lager-/Energieforschung, Karten-/Radartechnik, Bewegungs- und Expansionsforschung.

Welche Forschung ist wichtig?

  • Waffen, Rüstung, Medizin: verbessern Kampfkraft und Überlebensfähigkeit.
  • Energietechnik: stärkt die Stromproduktion.
  • Logistik: erhöht Lagerkapazität.
  • Hydrokultur, Synthetik, Mechanik, Geologie: verbessern Ressourcenerträge.
  • Satellit/Radar: verbessert Karten- und Aufklärungsfunktionen.
  • Flottenkommando: erhöht langfristig verfügbare Flottenslots.
  • Expansion: hilft bei Außenposten und zusätzlicher Gebietskontrolle.

Wie viele Forschungsaufträge kann ich haben?

Standardmäßig gibt es eine Forschungsqueue. Tech-Center können zusätzliche Slots ermöglichen, bis zum vorgesehenen Maximalwert.

8. Einheiten

Einheiten erfüllen unterschiedliche Rollen: Kampf, Support, Transport, Aufklärung, Bergung, Expansion und Spezialoperationen. Nicht jede Einheit darf jede Mission ausführen.

Wichtige Rollen

  • Infanterie: günstige Kampfkraft und Besatzung, verbraucht Vorräte.
  • Sanitäter & Ingenieure: Supporteinheiten, die bei passenden Missionen helfen.
  • Ranger: schnelle Bodenaufklärung und schneller Eingreiftrupp – 4 Sitze, Infanterie an Bord marschiert mit +75 % Tempo.
  • Transporter & Chinook: Transportkapazität und Bewegungsoptionen.
  • Spione: Aufklärung und Berichte.
  • Mobile Camps & Kolonisten: Expansion, Außenposten und Langzeitoperationen.
  • Sammler: Wirtschaftseinheiten, die Ressourcen fördern, aber Treibstoff brauchen.
  • Belagerungsplattform: schwere Spezialoperationen, nicht als normale Beuteeinheit gedacht.

Warum ist eine Einheit im Missionsfenster nicht auswählbar?

Einige Einheiten sind aus bestimmten Missionsarten ausgeschlossen, etwa Sammler für normale Kampfeinsätze oder spezielle nicht-kampffähige Einheiten bei bestimmten Angriffen.

9. Unterhalt, Versorgung & Engpässe

Einheiten können laufende Kosten verursachen. Infanterie braucht Vorräte, Fahrzeuge und Flieger brauchen Treibstoff. Wenn Ressourcen dauerhaft negativ sind, kann das deine Armee und Wirtschaft empfindlich treffen.

Was tun bei negativen Raten?

  1. Wirtschaftsanzeige öffnen und prüfen, welche Basis oder Einheitengruppe den Verbrauch erzeugt.
  2. Sammler reduzieren, wenn Treibstoff knapp wird.
  3. Farmen, Treibstoffproduktion und Lager ausbauen.
  4. Große Bewegungen planen, statt dauerhaft alles kreuz und quer fahren zu lassen.
Eine große Armee ohne Versorgung ist keine Stärke, sondern eine tickende Rechnung.

10. Karte, Koordinaten & Ziele

Das taktische Radar ist deine Karte. Hier findest du eigene Basen, Ressourcenfelder, NPC-Camps, Warlords, Bergungslager und mögliche Angriffsziele.

Warum sind Koordinaten wichtig?

Entfernung beeinflusst Reisezeit, Versorgungskosten und taktische Planung. Notiere dir wichtige Koordinaten für Teamangriffe, Bergungslager oder spätere Rückkehr.

Was bedeuten NPC-Camps und Ressourcenfelder?

Freie NPC-Camps liefern Beute und Kampfberichte. Ressourcenfelder können Wächter haben und dienen als wirtschaftliche Ziele. Manche Ressourcenfelder respawnen nach einer Zeit wieder.

Was sind Warlords?

Warlords sind starke Ziele für mehrere Spieler oder sehr gut vorbereitete Armeen. Wenn nicht alles in die Flotten passt, können nach einem Sieg Bergungslager entstehen.

11. Flotten & Missionen

Flotten werden aus einer Basis entsendet und haben Missionstyp, Einheiten, Reisezeit, Versorgungskosten und oft Transportkapazität. Die langsamste relevante Einheit bestimmt die Geschwindigkeit der ganzen Flotte.

Typische Missionen

  • Angriff: Kampf gegen NPCs oder Spielerziele.
  • Transport: Ressourcen zwischen eigenen oder erlaubten Zielen bewegen.
  • Stationierung: Einheiten dauerhaft an eine andere eigene Basis verlegen.
  • Bergung: Beute oder Bergungslager einsammeln.
  • Plünderung: Plünderer holen Rohstoffe von einem Bonusfeld (außer Diamanten). Mit dürfen nur Träger einer Art: Chinooks, oder Ranger und/oder Transporter – keine Kampftruppen, und jeder Plünderer braucht einen Sitz. Je Basis sind höchstens 2 Plünderzüge gleichzeitig unterwegs.
  • Aufklärung: Informationen sammeln, je nach Ziel.

Was ist das Kartell beim Plündern?

Seit die Wächter vor ihrem Fall von uns berichten konnten, beobachtet das Kartell die Felder. Bemessungsgrundlage ist ein Zug aus 4 Chinooks und 25 Plünderern: er kommt zu 95 % unbehelligt durch. Größere Züge fallen stärker auf, und wer mit weniger Plünderern kommt, lädt länger (25 Plünderer 2 Minuten, 5 Plünderer 10 Minuten) und steht länger am Feld. Beides erhöht das Überfallrisiko, das der Marschbefehl vorher anzeigt. Bei einem Überfall gehen beladene Fahrzeuge samt Ladung verloren; Plünderer ohne Sitz schlagen sich teils zu Fuß mit vollen Taschen heim, der Rest wird verschleppt. Mineralienforschung erhöht die Beute, nicht das Risiko. Die dynamische Schnellwahl „Plündern“ stellt einen passenden Zug zusammen; wie viel Risiko sie eingehen darf (5 % bis 45 %), stellst du in den Presets ein.

Was ist QuickSend?

QuickSend-Presets sind Komfortvorschläge für Standardflotten. Sie sparen Klicks, ersetzen aber nicht den letzten Check von Zieltyp, Versorgung und Kapazität.

Warum kann ich keine Flugzeuge starten?

Flieger brauchen passende Gebäude, Treibstoff und gültige Missionsbedingungen.

12. Mobile Camps & Expansion

Mobile Camps und Expansion eröffnen neue taktische Optionen. Sie sind keine reine Kampfeinheit, sondern dienen Gebietskontrolle, Spezialaktionen und längeren Operationen.

Was ist Camp-Proviant?

Beim Losschicken eines mobilen Camps kann zusätzlicher Vorrat eingeplant werden. Der Slider bestimmt, wie viel Reserve mitkommt. Marschkosten werden davon getrennt betrachtet.

Was passiert mit dem Marschproviant, wenn ich eine Flotte zurückrufe?

Beim Abmarsch zahlst du Vorräte und Treibstoff für alle Wege. Rufst du die Flotte auf dem Hinweg zurück, verbraucht sie nur, was sie wirklich marschiert ist (hin und wieder zurück), und lädt den Rest daheim wieder ab. Die Operationszentrale zeigt unter „Rückzug jetzt" live, was zurückkäme. Bei einem Einwegmarsch (z. B. neues Camp) zehrt die Flotte nach der Hälfte des Weges aus ihrer mitgeführten Ladung.

Was braucht ein neuer Außenposten?

Für neue Außenposten ist ein Gründungspaket nötig. Es besteht aus Bau- und Startmaterial. Ohne ausreichende Ladung kann sich ein mobiler Außenposten nicht sauber entfalten.

Warum sollte ich nicht blind expandieren?

Jede neue Basis braucht Wirtschaft, Lager, Energie, Verteidigung und Aufmerksamkeit. Gute Spezialisierung ist meist besser als viele schwache Außenposten.

13. Kampf, Beute & Berichte

Kämpfe erzeugen Berichte. Sie zeigen Verluste, Beute, Zielinformationen und manchmal Folgeeffekte. Lies sie regelmäßig, statt nur auf die Ressourcenanzeige zu schauen.

Wie funktioniert Beute?

Beute hängt von Ziel, Verteidigung, Transportkapazität und Mission ab. Starke Ziele können sehr viel bringen, aber ohne Transportkapazität bleibt ein Teil liegen oder wird als Bergungslager verarbeitet.

Was ist ein Bergungslager?

Wenn nach bestimmten großen Kämpfen, besonders gegen Warlords, nicht alles abtransportiert werden kann, kann Restbeute als zeitlich begrenztes Bergungslager auf der Karte bleiben. Berechtigte Spieler müssen sie rechtzeitig abholen.

Warum sind Kampfberichte wichtig?

Sie erklären, was tatsächlich passiert ist. Gerade bei Niederlagen, Supporteinheiten oder Warlords sind Berichte die wichtigste Quelle für Nachbereitung.

14. Verbandangriff & Belagerung

Red Horizon unterstützt Teamoperationen. Verbandangriffe erlauben mehreren Spielern, ein Ziel koordiniert anzugreifen. Belagerungen sind längere Operationen gegen starke Ziele.

Wann brauche ich Verbandangriffe?

Für starke NPCs, Warlords und spätere Teamziele. Kleine Mitläufer sollten nicht dieselbe Verantwortung übernehmen wie Hauptflotten; Koordination ist wichtiger als Masse.

Was muss ich vor einer Belagerung prüfen?

  • Genug Treibstoff und Vorräte für Hin- und Rückweg.
  • Transportkapazität für Beute oder Nachschub.
  • Realistische Kampfstärke und Verluste.
  • Absprachen im Team zu Startzeit, Zielkoordinaten und Rollen.

15. Eventzentrale

Die Eventzentrale zeigt aktive Events, persönliche Fortschritte, Belohnungen, Badges, Eventberichte und Spezialaktionen. Einige Events sind öffentlich, andere können versteckt oder nur für bestimmte Spieler aktiviert werden.

The Mean Neighbor

Ein persönliches Nachbar-Event mit Spionage, sarkastischen Pöbel-Toasts, Dossier, Vergeltungsberichten, Eskalationsstufen, falschen Spuren und verstecktem Geheimversteck. Spionage läuft mit Cooldown. Je nach Fortschritt werden Berichte, Punkte, Badges und Spezialziele freigeschaltet.

Der Fall des Konvois

Es startet mit einem Notruf. Auf der Karte erscheint ein bereits angegriffener oder liegengebliebener Konvoi in der Nähe einer eigenen betroffenen Basis. Du startest keinen eigenen Konvoi und planst keine Route. Du reagierst auf den Notfall, besiegst die Angreifer und wartest die Rückkehr deiner Eskorte ab. Erst danach werden Bergung, Punkte, Belohnung und möglicher Mobilitätsbuff verrechnet.

Sandsturm

Sandsturm ist eine persönliche Map-Operation. Eine zufällige eigene Basis wird von einem künstlichen Störfeld getroffen. Flugzeuge dieser Basis bleiben blockiert. Der Generator ist zunächst verborgen und muss mit Bodenaufklärung wie Spionen oder Rangern im Suchraster gefunden werden. Danach entsteht ein Generator-Vorposten, der angegriffen und zerstört werden muss. Der Sturm endet erst nach erfolgreicher Rückkehr des angreifenden Verbands.

Reaktorleck

Reaktorleck ist ein störendes persönliches Mini-Event. Eine Basis wird von Produktionsstörungen und Blackouts getroffen. Nur von der betroffenen Basis aus kann der kostenpflichtige Dekontaminationstrupp koordiniert werden. Die Reparatur dauert eine feste Zeit; schneller klicken erhöht die Belohnung nicht. Nach Abschluss werden Punkte, Ressourcen und ein möglicher Forschungsbonus vergeben.

Söldneraufstand

Eine persönliche Verteidigung: Mit „Aufstand stellen" startest du einen Durchgang, und Söldnerbanden marschieren Welle um Welle auf dein Hauptquartier – jede stärker als die vorige. Jede Welle kündigt sich mit Bericht und Warnkarte an. Die Stärke richtet sich nach deiner ganzen Armee, auch nach Truppen, die gerade unterwegs sind. Wer vor der Welle alles wegschickt, macht sie also nicht schwächer. Abgewehrte Welle n bringt n × Punkte je Welle, die letzte zusätzlich Bonuspunkte und eine Abschlussbeute. Bricht eine Welle durch, beschädigt sie Gebäude, plündert und beendet den Durchgang; nach einer Ruhephase kannst du neu antreten.

Warlord-Jagd

Eine Koop-Jagd für alle: Ein Kriegsherr errichtet eine Festung in der Mitte der Commander, mit einer Besatzung nach der Stärke der größten Armeen. Jeder Angriff – allein oder im Verband, gewonnen oder verloren – zermürbt die Besatzung und bringt sofort Eventpunkte für die zerschlagene Kampfkraft. Fällt die Festung, bekommt der Todesstoß einen Bonus, alle Beteiligten Abschlusspunkte und ihren Anteil am Beutepool nach Schaden. Danach rückt eine stärkere Festung nach. Die Festung ist auf dem Radar markiert.

Warum sehe ich Änderungen manchmal sofort und manchmal erst später?

Die neuen Events wurden auf Echtzeitverhalten umgestellt, damit Cooldowns, Countdown-Enden, Reparaturabschlüsse und Eventzustände direkt aktualisiert werden. Der Tick bleibt als Fallback bestehen, falls ein Client offline war oder ein Zustand nachgezogen werden muss.

Eventziele sind oft basisbezogen. Prüfe immer, welche Basis im Bericht genannt wird.

16. Tägliche Versorgung & Login-Buff

Die tägliche Versorgung zahlt pro Basis einen Anteil der aktuellen positiven Tagesproduktion aus. Sie skaliert also mit deiner Wirtschaft. Ab einer Streak-Stufe kann zusätzlich ein Login-Buff aktiv werden oder verlängert werden.

Kann der Daily Reward Lagerlimits überschreiten?

Ja. Die tägliche Versorgung darf Lagergrenzen überschreiten. Dadurch lohnt sich das Abholen auch dann, wenn einzelne Speicher voll sind.

Wo sehe ich den Fortschritt?

Der Commander-Badge zeigt Informationen zu Level, aktiven Boni, Daily-Reward-Fortschritt und relevanten Statuswerten.

17. Oberfläche & wichtige Menüs

Ressourcenleiste

Zeigt Bestände, Grenzen, Raten und Energie.

Wirtschaft

Globale Übersicht über Basen, Produktion, Sammler, Einheiten und Netzlast. Ideal, um Engpässe zu finden.

Radar

Karte für Ziele, Koordinaten, eigene Basen, NPCs, Bergungslager und Warnungen.

Operationszentrale

Zeigt aktive Bewegungen, Rückkehrzeiten, eingehende Angriffe und laufende Missionen.

Nachrichten

Enthält Kampfberichte, Transporte, Spionage, Systemmeldungen und Support-Kommunikation. Ungelesene Nachrichten werden markiert.

18. Support, Datenschutz & Sicherheit

In den Einstellungen findest du Profiloptionen, Passwortänderung, Urlaubsmodus und Account-Löschung. Die Account-Löschung ist endgültig und verlangt Access Code plus exakten Commandernamen.

Was passiert bei Passwortänderung?

Der Access Code wird neu verschlüsselt gespeichert und die Session wird rotiert. Alte Sitzungen werden dadurch unbrauchbar.

Was ist mit Datenschutz?

Red Horizon verarbeitet Daten, die für Registrierung, Login, Spielbetrieb, Support, Sicherheit und Serverstabilität notwendig sind. Details stehen in der Datenschutzerklärung.

Wie melde ich ein Problem?

Nutze das Support-/Ticket-System im Spiel oder beschreibe möglichst genau: Commander, betroffene Basis, Uhrzeit, Aktion, erwartetes Verhalten und tatsächliches Verhalten. Screenshots und Koordinaten helfen.

19. Kurztipps für neue Commander

  • Prüfe vor jeder Aktion die ausgewählte Basis.
  • Baue Wirtschaft, Lager und Energie mit, nicht nur Militär.
  • Lies Berichte. Sie erklären mehr als ein Ressourcenbalken.
  • Halte Treibstoff und Vorräte stabil, bevor du viele Einheiten bewegst.
  • Nutze Sammlersteuerung, wenn Treibstoff knapp wird.
  • Plane Transportkapazität ein, sonst bleibt Beute liegen.
  • Für Warlords und Belagerungen lieber koordinieren als blind alles losschicken.
Stabile Versorgung gewinnt langfristig öfter als hektische Einzelaktionen.